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    設計師如何快速轉(zhuǎn)型VR設計?

    文章關(guān)鍵詞:視覺設計      更新時間:2018-08-19 17:02:38     編輯作者:護航財稅     閱讀次數(shù):7631    
    [導讀]:本文觀點來自谷歌高級設計師Jean Denis,由微信公眾號「VR看天下」編譯整理并做了部分完善和補充。Denis在2015年加入Cardboard團隊,從傳統(tǒng)的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設計到VR產(chǎn)品設計,他將自己的心得體會分享出來。

    本文觀點來自谷歌高級設計師Jean Denis,由微信公眾號「VR看天下」編譯整理并做了部分完善和補充。Denis在2015年加入Cardboard團隊,從傳統(tǒng)的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設計到VR產(chǎn)品設計,他將自己的心得體會分享出來。

    相對于傳統(tǒng)的設計,VR是個新領(lǐng)域,有太多太多新知識需要學習,那么首先你需要知道幾個有趣的事情:

    草圖是所有任務的核心。在思維碰撞和設計階段,草圖無疑是最高效的方式。轉(zhuǎn)型VR產(chǎn)品設計師后,畫的草圖也許會比之前整個職業(yè)生涯畫的都要多。

    學習大量設計技巧。學習任何的設計技巧都會對設計VR產(chǎn)品有巨大的幫助。

    攝影知識非常重要。你經(jīng)常會與視場角、景深、焦散、曝光等等這些攝影概念打交道,了解光學和攝影知識,會成為巨大的優(yōu)勢。

    活用3D工具。你了解的3D工具越多,你需要學習的技能就越少。在設計過程中,你很可能會遇到各種各樣的領(lǐng)域知識,比如建筑、人物、道具、索具、UV貼圖、紋理、力學、顆粒等等。

    動效設計很重要。作為設計師,我們知道如何與有著明確物理邊界的設備打交道,但是VR卻沒有邊界,那么設計時的思維方式就不同。「元素的出現(xiàn)與消失方式」將不再是我們考慮的問題。

    懂點技術(shù)會高效很多。Python、C#、 C++,或其他語言將會幫助你更好地理解設計。由于互聯(lián)網(wǎng)迭代開發(fā)的特性,對產(chǎn)品原型會有高頻的制作需求,但問題是,VR這個領(lǐng)域太新了,很可能你去設計的交互方式是前所未有的,無法借鑒現(xiàn)有的素材。近期比較流行的Unity和UE4引擎集成了很多源碼,在比較活躍的游戲和VR開發(fā)者社區(qū)中也有大量的教程與資源。

    保持敏感,擁抱未知。VR領(lǐng)域每天都在發(fā)生很多變化,即使是巨頭企業(yè)也是在摸著石頭過河,作為個人我們更要保持好奇心,不斷自我變革,快速學習。

    一、團隊角色

    VR這個新的載體打開了太多新的可能性,產(chǎn)品設計團隊的結(jié)構(gòu)也會隨之演化。

    在團隊角色方面,兩點比較重要:

    第一,關(guān)于核心的用戶體驗、用戶界面與交互設計。在這幾方面,跟傳統(tǒng)的產(chǎn)品團隊結(jié)構(gòu)是沒多大差別的,依舊是這幾項分工:視覺、UI、UX、動效、用研、原型設計等。每個角色都會去適應VR這個載體帶來的新設計原則,并同樣與工程師建立緊密的聯(lián)系。產(chǎn)品團隊的目標依舊不變:創(chuàng)造更快的迭代周期,探索更多設計上的可能性。

    第二,內(nèi)容團隊也將復制獨立游戲工作室的模式,從獨一無二的體驗,到火遍市場的3A級游戲。VR和我們所熟知的娛樂產(chǎn)業(yè)一樣,有著類似的發(fā)展路徑,都需要創(chuàng)造優(yōu)質(zhì)的端到端的體驗。

    一定程度來說,轉(zhuǎn)型VR設計沒有太多的不同,但是唯獨需要強大的毅力去學習大量的領(lǐng)域知識。

    二、VR設計基礎

    1、基礎法則

    這個小節(jié)主要講述VR設計中的一些基礎知識,以產(chǎn)品設計為導向,盡量用最通俗的語言描述清楚。

    VR設計中最新的元素莫過于「新的維度」與「沉浸感」。我們需要知道一些內(nèi)在的設計準則——遵循生理特性,從用戶場景切入,認真考慮每一種交互方式的可行性。針對這些設計準則,Google專門開發(fā)了APP,將這些準則收錄了進去(Googleplay搜索Cardboard Design Lab)。

    你也可以去看今年Google I/O大會中的Alex的演講視頻(https://www.youtube.com/watch?v=Qwh1LBzz3AU&feature=youtu.be&t=18m12s),講得更加深入,以下是內(nèi)容摘要。

    兩條重要指導原則:

    1)畫面千萬不要掉幀

    2)保持良好的頭部追蹤

    人類會對一些外部事件本能地做出反應,而這些本能反應往往是我們在設計時很難意識到的,所以在設計時我們要有針對性地提出解決方案。

    生理舒適。比如最著名的「暈動癥」,因此我們在使用「加速」和「減速」時要慎重,盡量保持平穩(wěn)的視線。

    環(huán)境舒適。人們在某些場景下會感到多樣化的「不適感」,比如在高處(恐高)、狹小的空間(幽閉恐懼癥),廣闊的空間(曠野恐懼癥)等等。注意考慮物體的尺寸,小心碰撞。比如一個人向你扔石子,你本能地會去躲避或者抓住它來保護自己。讓這些特性成你應用中的優(yōu)勢,而不要成為劣勢。

    你可以利用用戶的感官特性來幫助你設計更富有沉浸感的產(chǎn)品,從游戲產(chǎn)業(yè)中能夠獲得很多靈感,比如:

    1)空間位置的3D音效

    2)光路的引導

    不要讓用戶過度疲勞。這是VR設計新手的通病,好萊塢科幻大片中經(jīng)常會出現(xiàn)違背「人體工程學」的設計,這些設計會讓用戶感到異常不適,比如阿湯哥主演的《少數(shù)派報告》中的手勢交互就不適合長時間的使用。

    看下圖,二維坐標系下的頭部運動安全區(qū)域。綠色是舒適區(qū)域,黃色勉強可以接受,紅色是一定要避免的。

    糟糕的設計會導致更嚴重的問題。

    例如,聽說過「短信脖」么?一份在神經(jīng)與脊柱外科手術(shù)領(lǐng)域的論文表明,當頭部向不同的位置轉(zhuǎn)動時,會對頸部產(chǎn)生不同的壓力。頭部從正中央水平位置直視前方改至俯視會對頸部增加440%的壓力。肌肉和韌帶會感到疲憊和疼痛;神經(jīng)會被拉伸;軟骨層會受到壓迫。所有的這些不良行為可能會導致類似永久性神經(jīng)損傷這樣嚴重的慢性病。

    2、自由度

    人類肢體在空間中有6種不同的移動方式,可以用三維坐標系表示。

    3自由度(方向追蹤)

    類似Cardboard, Gear VR這種手機盒子產(chǎn)品,可以通過內(nèi)嵌的陀螺儀(3自由度)追蹤方向。基于XYZ三個坐標軸上的旋轉(zhuǎn)也可以被追蹤。

    6自由度(方向追蹤+位置追蹤)

    為了達到6自由度,傳感器必須在空間中追蹤「位置」信息(+X, -X, +Y, -Y, +Z,-Z)。類似HTC Vive或Oculus Rift高級終端設備可以達到6自由度。

    追蹤

    要想使6自由度成為可能,需要涉及一個或多個紅外傳感器。在Oculus 的案例中,追蹤傳感器在固定的相機上,而在Vive的案例中,追蹤傳感器內(nèi)置在頭盔中。

    3、輸入

    根據(jù)系統(tǒng)的不同,輸入方式也是多樣化的。比如GoogleCardboard只有一個按鈕,因此交互模型就是簡單的凝視與輕觸。HTC Vive有兩個6自由度的控制器,Oculus本來要配套XboxOne控制器,但是最終使用了6自由度的「OculusTouch」,這兩者都允許你使用更高級、沉浸感更強的交互模式。

    另外還有一些輸入方式比如「手部追蹤」,最著名的莫過于Leap Motion,你可以將它與VR頭顯配合使用。

    VR輸入領(lǐng)域在不斷地快速演化,但是今天的手部追蹤技術(shù)可靠性還不夠高,不能夠作為最主要的輸入方式。問題主要存在于單個手指的識別、碰撞和細微動作的追蹤。

    即使游戲控制器已經(jīng)是玩家們最熟悉不過的輸入設備,但在VR方面,它無疑是讓人失望的,控制器的存在一定會讓VR最注重的沉浸感大打折扣。在FPS(第一人稱射擊游戲)中,掃射和移動就會因為加速度的存在引起身體不適。

    另一方面,得益于6自由度,HTC Vive的控制器加強了VR體驗,VR繪畫應用Tilt Brush就是個很好的例子。

    當設計用戶界面與交互時,輸入方式是影響你決策的關(guān)鍵點。你必須知道所有主流的輸入方式,并且深入了解他們的瓶頸與缺陷。

    4、工具

    工具有太多太多,并且還不斷會有新的、優(yōu)秀的工具應用不斷涌現(xiàn),這里只介紹部分主流的工具產(chǎn)品。

    紙和筆

    最傳統(tǒng)的紙筆經(jīng)久不衰,在VR設計中同樣是這樣。簡單、高效,可以快速將想法畫出來,呈現(xiàn)在紙上。在VR設計中,呈現(xiàn)線框圖至高保真原型的成本要比2D設計高,所以紙筆成為了更重要的工具。

    Sketch

    Sketch很容易上手,它允許我們將想法變?yōu)閂R原型前做大量的探索與嘗試。它的導出工具和插件能節(jié)省大量的時間。

    Cinema4D

    C4D并不是Maya的競品。兩個都是很優(yōu)秀的工具,有各自擅長的表達方式。當你沒有3D設計的背景知識時,C4D可能門檻會相對高一些。C4D的UI很友好,并且擁有很多很棒的插件,能幫助我們更快地迭代。C4D的相關(guān)社區(qū)很活躍,我們可以在里面找到很多高質(zhì)量的素材。

    Maya

    Maya這款工具特性鮮明,優(yōu)勢和劣勢都非常明顯。他幾乎可以滿足一個3D藝術(shù)家所有的需求,大多數(shù)游戲和電影是用它來設計的。Maya有著非常高的魯棒性,可以輕易地處理大量的模擬需求以及密集的場景。從渲染、建模、動畫、操控這幾個方面來說,它幾乎是最好的工具。并且Maya可以深度定制,這也是他能成為行業(yè)標準的原因之一。每個VR設計團隊需要建立他們自己的工具集,這時Maya可能會是最佳選擇。

    Unity

    Unity無疑是最棒的原型設計工具。在你的項目里,你可以直接通過VR預覽原型,輕松地創(chuàng)建和移動控件。Unity是個強大的游戲引擎,有著龐大的社區(qū);在Unity商城中,有著無比豐富的資源。在素材庫中,你可以找到簡單的3D模型、完整的工程項目、音頻文件、數(shù)據(jù)分析工具、著色器、腳本等等。

    Unity的開發(fā)者文檔和學習平臺很贊,有很多高質(zhì)量的教程。

    Unity 3D主要使用C#或者JavaScript,并同Microsoft Visual Studio一起發(fā)布,但并沒有內(nèi)建的可視化編輯器。我們可以從商城里找到一些優(yōu)質(zhì)的可視化編輯器。

    它幾乎支持所有主流的VR頭顯設備,所以是最好的可以打造跨平臺應用的引擎之一:

    Windows PC, Mac OS X, Linux,Web Player, WebGL, VR(包括Hololens), SteamOS, iOS, Android, Windows Phone 8, Tizen, Android TV和Samsung SMART TV, 以及Xbox One& 360, PS4, Playstation Vita, 和Wii U。

    它幾乎支持所有主流的3D格式,在2D游戲方面也有最佳的創(chuàng)作能力。應用內(nèi)置的3D編輯器功能稍弱,但開發(fā)者已開發(fā)了一些很好的插件去完善它。

    虛幻引擎(Unreal Engine)

    UE是U3D的直接競爭者。虛幻引擎同樣有優(yōu)質(zhì)的開發(fā)者文檔和視頻教程。由于比U3D年輕一些,所以它的商城相對小。相對他的競對而言,它最大的優(yōu)勢是圖形處理能力;虛幻引擎在幾乎所有領(lǐng)域都領(lǐng)先一步:顆粒、后期處理、陰影和著色器等等,每項都很贊。

    虛幻4使用C++和可視化的腳本編輯器Blueprint。但它目前的短板也比較明顯---跨平臺性較差:目前只兼容Windows PC、Mac OS X、iOS、Android、VR、Linux、SteamOS、HTML5、XboxOne和PS4。

    5、小結(jié)

    今天就寫到這里,VR的步伐才剛剛開始,需要這個領(lǐng)域里的先驅(qū)者不斷去學習和探索。不同于PC和智能手機,這個新載體會讓PM和設計師們迸發(fā)出更精彩的思維火花,讓我們一起期待。

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